AR e VR: nuove frontiere del gaming o meteore di passaggio?

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Realtà aumentata

AR e VR: perché limitarsi a vedere il proprio personaggio dentro uno schermo, quando si può essere il personaggio stesso?

AR e VR: cosa sono ed in quali ambiti vengono utilizzate?

Per realtà virtuale (da ora abbreviata in VR, dall’inglese Virtual Reality) si intende, appunto, una realtà simulata possibile grazie a determinati dispositivi. Al contrario, per realtà aumentata (da ora abbreviata in AR, dall’inglese Augmented Reality) si intende una realtà di tutti i giorni arricchita da elementi virtuali.

Molteplici sono gli utilizzi di queste novità: musei e siti archeologici hanno iniziato ad utilizzarle per mostrare ai visitatori come apparivano al tempo dei fasti i vari reperti. Mostre ed esposizioni si stanno rinnovando attraverso di esse (a tal proposito è impossibile non citare la fortunata mostra Van Gogh Immersive Experience, grandissimo successo della mostra sul pittore olandese) e addirittura si può partecipare ad eventi live rimanendo comodamente seduti sul divano di casa propria grazie ad Oculus Venues (utilizzato per la prima volta tramite Facebook dal cantautore australiano Vance Joy per un suo concerto al Red Rocks Amphiteathre).

Ma il mercato che più di tutti si sta aprendo a queste innovazioni tecnologiche è quello videoludico, ed è proprio quello che andremo a visionare.

AR e VR: primi esperimenti e possibile futuro

Mentre la VR è una tecnologia abbastanza nuova per il mercato delle console e dei pc, la AR veniva utilizzata già dal 2002, per poi essere messa in commercio nel 2003, grazie ad un meccanismo chiamato Eye Toy, una videocamera digitale esclusiva di Playstation.

Nel caso di Eye Toy non si può parlare di successo né, tantomeno, di flop, essendo stato accolto in maniera tiepida dal pubblico e, soprattutto, affermandosi più tra i videogiocatori saltuari che tra quelli abituali.

Già questo importantissimo dato doveva far presagire che la AR non avrebbe avuto vita facile con le maggiori console, poiché si scontrava con limiti enormi quali la necessità di uno spazio molto ampio e la pochezza dei contenuti dei videogiochi uniti a tali device.

Inutile dire che ciò ridusse all’osso le possibilità di crescita di questa realtà aggregata alle console di casa Sony e di casa Microsoft, la quale cessò la produzione del suo progetto Kinect, sempre nell’ambito della AR, dopo appena 7 anni (2010-2017).

La VR, però, non sembra affermarsi su questo piano freddo e fallimentare. Il dispositivo per fruire di questa realtà virtuale si chiama Playstation VR e ha, dalla sua, una necessità minore di spazio rispetto a quanto richiesta da Eye Toy, ma soprattutto un supporto non indifferente da parte delle case di produzione, le quali molto stanno spingendo in direzione di questa possibilità di coinvolgimento totale del videogiocatore, riproducendo versioni di veri e propri colossal videoludici in VR (Bethesda ha rilasciato The elder scrolls: Skyrim VR e Fallout 4 VR, rifacimenti VR dei suoi due ultimi pezzi da novanta) ed incrementando l’uscita di altri videogiochi in questa stessa modalità.

Certo, ad ora, più che di realtà virtuale a tutti gli effetti, sarebbe più onesto parlare di “immersione visiva”, dato che l’unico dei cinque sensi realmente stimolato alla realtà è la vista.

Tuttavia un’azienda coreana già sta correndo ai ripari: il TEGway è un dispositivo dalle fattezze di un foglio di plastica che alterna sensazioni di calore a sensazioni di freddo, potendo arrivare anche a quella di dolore nelle mani del giocatore.

Con un casco che copre la testa immergendo visivamente il giocatore in un mondo virtuale e con la disponibilità di rilevare le sensazioni tattili grazie all’ausilio del TEGway, quanto si è realmente distanti dal futuro distopico che ha rappresentato Spielberg nel suo film Ready player one?

ragazza con casco virtuale in testa oculus

AR e VR: che impatto sul mercato?

Progetti avveniristici a parte, è giusto guardarsi intorno nel mercato globale. AR e VR viaggiano ad una velocità di crescita impressionante. Secondo gli studi del P&S Market Research, esse sono arrivate a coprire una fetta di mercato pari a 7 miliardi di dollari nel 2017, con un contributo da parte del settore gaming di un ampio 30%, destinato a crescere a dismisura nel 2023, arrivando a toccare fino a quota 100 miliardi di dollari.