Uno dei luoghi presi a modello per il gioco God of War
Uno dei luoghi presi a modello per il gioco God of War
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Recentemente il creatore di God of War, Cory Barlog, ha esposto alcuni dei suoi piani per il futuro del famoso videogioco mitologico

La serie di videogame God of War è ormai diventata  un franchising molto forte nell’universo videoludico. Realizzato dalla casa di sviluppo dei videogiochi SIE Santa Monica Studio, afferente al gruppo Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (meglio noto come SIE Worldwide Studios).

Il primo gioco della serie uscì, negli Stati Uniti, il 22 marzo 2005 per Playstation 2. Da allora si sono succeduti una lunga serie di titoli che hanno arricchito il mondo mitologico di Kratos e gli altri Dei dell’Antica Grecia.

Non solo videogiochi, anche libri hanno reso più interessante il mondo di God of War, questi ultimi in Italia sono stati pubblicati dalla Multiplayer Edizioni. Hanno partecipato a questa produzione cartacea autori del calibro di Matthew Stover, Robert E. Vaderman, J. M. Barlog.

Grecia, culla degli Antichi Dei (e di God of War)
Grecia, culla degli Antichi Dei (e di God of War)

L’intervista

Ad illuminarci su God of War ci ha pensato il sito VentureBeat, sulla quale è apparsa  ieri una lunga intervista a Cory Barlog, Direttore Creativo di SIE Santa Monica Studi.

Barlog è nato a Sacramento, California, il 2 settembre 1975. Prima di aver creato la serie di God of War, ha realizzato altri celebri videogame come ad esempio il picchiaduro X-Men: Next Dimension. Molto presto fu notato, e quindi assunto, dalla SIE Santa Monica Studi, fondata venti anni fa a Santa Monica, California.

Focus dell’intervista

Il focus dell’intervista ha riguardato la spiegazione che Barlog ha fornito sul perché la sua attuale più grande creazione non sia un mondo aperto (un open world).

Il motivo è presto detto: per poter creare un open world coerente c’è bisogno di ingenti risorse che solo le maggiori case di produzione possono permettersi. Avventurarsi in questo ambito, infatti, avrebbe comportato una sconfitta sicura.

Il personale sarebbe dovuto aumentare a dismisura e i risultati degli investimenti si sarebbero visti in un tempo troppo lungo.

Un universo coerente

L’importante per Cory Barlog è la coerenza del mondo creato e le sorprese offerte ai giocatori. Per questi motivi, e grazie all’intuizione di uno dei disegnatori del videogame, si è arrivato a teorizzare il concetto di wide linear, in pratica una realtà ampia e lineare.

In questo modo è stato concepito una realtà videoludica sufficientemente ampia da comprendere elementi da scoprire, capace di regalare ai videogamer notevoli sorprese.

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Alessandro Maria Raffone, napoletano, classe ‘84, dopo la laurea in Scienze Storiche dell’Università Federico II, ha vinto un premio del Corso di Alta Formazione in Scienze Politiche “Studi Latinoamericani” dell’Università La Sapienza con la tesi Italia Fascista, Italiani all’estero e Sud America. Nel 2015 ha fondato l’Associazione Culturale “Heracles 2015”, la cui mission è far conoscere gli aspetti meno noti di Napoli. Ha scritto per la rivista Il Cerchio, e ha collaborato con il think thank indipendente Katehon. Ha concluso il Dottorato di Ricerca in “Storia, culture, e saperi dell’Europa Mediterranea dall’antichità all’età contemporanea” presso l’Università degli Studi della Basilicata nel febbraio 2018.